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Casi sin darnos cuenta el mundo cambió de una vez y para siempre. Pasamos de habitar un territorio real, tangible, físico, a otro cada vez más digital, virtual, intangible, al que ingresamos a través de las pantallas. Un mundo híbrido donde ambos territorios coexisten y se cruzan para que nos relacionemos de un modo nuevo y, hasta poco tiempo atrás, impensado.
Ese nuevo mundo lo habitamos todos, sin distinción de clases, geografías y creencias, aunque no lo hagamos del mismo modo; también las infancias, que a una edad cada vez más temprana comienzan a explorar el mundo digital.
Y lo hacen a través del juego, del mismo modo que los no nativos digitales lo hacían en el mundo tangible. Juegos digitales que se convirtieron ahora en plataformas performativas, donde lo lúdico se mezcla con la información, el dinero y distintas formas de violencia.
Roblox es una de esas plataformas, quizás la más popular. Por sus videojuegos transitan unos 118 millones de usuarios diarios, mientras que alrededor de 380 millones lo hacen al mes, la mayoría son niñeces y adolescencias que allí crean mundos, juegan y socializan, en general con desconocidos.
El debate en torno a Roblox se encendió en noviembre pasado, cuando el ministerio de Educación de la ciudad de Buenos Aires decidió bloquear su acceso en todas las redes escolares porteñas, después de recibir denuncias de grooming (acoso virtual) por parte de una familia cuya hija fue atacada a través de la plataforma.
Antes, en agosto de este año, un hombre había sido detenido en Cipolletti, provincia de Río Negro, acusado de contactarse con un niño de nueve años para ofrecerle monedas virtuales de la plataforma (llamada Robux) a cambio de fotografías con contenido sexual.
Pero el fenómeno no es sólo nacional. Según Faro Digital, ONG que trabaja en la promoción de derechos y en la construcción de ciudadanía digital y cuidados, entre 2018 y 2024 hubo al menos 24 detenidos en los Estados Unidos por delitos de explotación infantil en Roblox.
“Hablamos de una plataforma que lo que propone se parece más a un territorio digital que a un videojuego tradicional, y cuyo espíritu es la posibilidad de crear tu propio mundo, múltiples mundos, dándole a los usuarios tambiénla posibilidad de configurar y crear juegos. Pero donde se establece, como horizonte fuerte, la transacción y la monetización, y a una edad cada vez más temprana”, asegura en diálogo con
Santiago Stura, licenciado en Ciencias de la Comunciación (UBA) y coordinador de comunicación institucional de Faro Digital.
Territorios físicos y virtuales
- ¿Cómo podemos definir a Roblox y en qué se parece y diferencia de otros juegos en línea como Fortnite, Minecraft o FIFA?
- No estamos hablando de la dinámica que tenían los videojuegos cuando éramos adolescentes. No se trata de un videjuego tradicional, plano, con una narrativa y una cronología temporal lineal, en la cual hay una serie de obstáculos o de pantallas a superar, siempre en un diseño cerrado, con un comienzo, una serie obstáculos y un final. Hablamos de una plataforma que lo que propone se parece más a un territorio digital, cuyo espíritu es la posibilidad de crear tu propio mundo, múltiples mundos, dándole a los usuarios tambiénla posibilidad de configurar y crear juegos. Y que establece, además, como horizonte fuerte, la transacción y la monetización en la dinámica del juego, y a una edad cada vez más temprana. Existen los Robux, que es la moneda de juego de la plataforma, que se intercambian, que permiten comprar y vender cosas, y también que se robe, tanto objetos como monedas. Es clave considerar que no hay territorio digital sin pantalla mediando, elemento fundamental para pensar en los cuidados.
- Vivimos en una interconexión permanente entre el territorio real y el territorio digital ¿Qué relación se establecen entre estos dos mundos y por qué el virtual puede aparecer como más real que el real?
- Lo virtual es parte de la vida real. Habitamos territorios presenciales y territorios virtuales, con dinámicas híbridas. Los territorios físicos y los territorios digitales son muy distintos, pero los jerarquizamos de la misma manera, porque la trama de nuestro día a día es híbrida, tiene un poco de virtualidad y otro de presencialidad. Por ejemplo, un cumpleaños se empieza a coordinar en un grupo de WhastApp, se vive de manera presencial en una casa o en un bar y se toma una foto o un video que después se sube a las redes sociales. Es decir, Pantalla-Presencialidad-Pantalla. Algo similar ocurre en otros ámbitos, como el trabajo, los vínculos, la salud, etc.
- En esas dinámica híbridas aparece de un modo muy marcado el dinero, tanto físico como virutal, incluso de modo performativo para las infancias, como sucede con Robux, la moneda virtual de Roblox ¿Qué función tiene esto y cómo se vincula con la ludopatía en jóvenes y adolescentes?
- Nosotros observamos que desde 2014 las plataforma de videojuegos vienen incorporando lo que se conoce como dinámica azarosa y de transacción económica. La incorporación del azar y de la monetización, la idea de que todo juego tiene una moneda que hay que obtener, multiplicar, que es un indicador de éxito, lo que significa un proceso de construcción de subjetividad económica. Una preocupación, a edad muy temprana, por el dinero. En un taller, una madre contó que su hijo de 8 años, enojado con un videojuego, le dijo: “Mamá, no importa cómo juegues, llega más lejos el que más plata tiene”.

- ¿La incorporación a las plataformas es cada vez más temprana?
- Las plataformas en general, videojuegos, redes sociales o billeteras virtuales, en los últimos cinco años, vienen desarrollando estrategias de incorporación cada vez más temprana de las infancias. Uno puede preguntarse sobre la educación financiera, pero las billeteras virtuales ya están educando sobre eso. Uno puede que pensar que en algún momento los chicos van a jugar Roblox, pero Roblox ya los está invitando.
Quién me cuida
- ¿El dinero se vuelve cada vez más importante para los chicos a través de las monedas virtuales de los videojuegos?
- Hay que mirar lo que está sucediendo allí. A edades muy tempranas empieza a aparecer esa preocupación, la naturalización del vínculo con el azar y el dinero, desmedida para la edad, que va preparando el terreno para que en la adolescencia este tema tenga una centralidad muy grande. Entonces aparecen las apuestas, las narrativas cripto y otras cuestiones que no tienen una explicación monocausal, pero que se desarrolla en un escenario que se empieza a diseñar a edades cada vez más tempranas.
- El ingreso de niños y niñas cada vez más pequeños a Roblox también encendió alarmas por las denuncias de grooming, con un detenido en agosto pasado en Cipolleti y ahora con casos en la ciudad de Buenos Aires…
- Una de las cuestiones que plantean los chicos es que en Internet están muy solos. Cuando en los talleres se les pregunta quien los cuida en la plaza, en la escuela o en el club, siempre aparece alguna figura del mundo adulto: mamá-papá, docentes, abuelos, etc. Sin embargo, en Internet, responden inmediatamente, nadie. Los chicos se encuentran solos en el mundo digital.
- ¿Qué se puede hacer desde las familias, desde el mundo adulto?
- Nos parece muy importante entender la dinámica digital, comprender como está diseñada, saber qué sucede en ese territorio, para así construir cuidado, para saber y tener herramientas, para acompañar a esos chicos y chicas. Que lo que sucede en los entornos digitales no quede por fuera del radar del mundo adulto. Acompañar con cercanía, escucha y comprensión.
- ¿Los adultos debemos involucrarnos en las narrativas que proponen los videojuegos, entender de qué se tratan, para que los chicos puedan hablar, contar lo que les pasa?
- Se trata de eso, de poner en valor, de jerarquizar los juegos de los chicos y chicas, tratar de entender qué están haciendo cuando están en Internet, cuando están en una plataforma. Poder conversar sobre eso. Cuando las plataformas diseñan lo que llaman diseño de la experiencia del usuario, cuando piensan esas experiencias, diseñan estímulos, una arquitectura del territorio digital que está pensada para que no hablemos con otros de lo que nos pasa en las plataformas. Hay un diseño hiperpersonalizado, una segmentación, una construcción de perfiles, para que cada usuario actúe de manera individual frente a la pantalla.
- Hablar con nuestros hijos es también hablar de lo que sucede en el territorio digital…
- Lo que necesitamos para cuidar es recuperar el rol central que tiene la palabra, la conversación, la escucha. Hay que construir, a contracorriente de la plataforma, una conversación sobre lo que pasa en Roblox. Hablar con tu hijo de la narrativa de la pantalla. Preguntarle cómo le fue en la escuela, cómo le fue en el club, cómo le fue en Roblox. Tiene que saber que si le pasa algo malo hay un adulto responsable que no lo va a retar, que lo va a escuchar y valorar, que va a preocuparse y ocuparse del malestar, de la frustración, del peligro, del miedo.
-En una entrevista dijiste que Internet no inventa la infancia ni la adolescencia ¿El mundo adulto suele demonizar por incomprensión o temor los juegos en línea y las plataformas por las que transitan las infancias?
- Creo que sí. Se puede tratar de tener una conversación lo más temprana posible, recuperar autoridad cronológica y decidir, según la edad de nuestros hijos e hijas, a que edad cada pantalla, a que edad cada plataforma y cada contenido. Desde esa decisión, desde ese cuidado, intentar poner palabras y naturalizar la conversación sobre esas prácticas. Tratar también de que el celular llegue lo más tarde posible, más cerca de los 12 o 13 años que de los 10 o 9, como sucede hoy. Igual que algunos videojuegos, que lleguen más cerca de los 10 que de los 6 años. Hay que construir cuidados anticipatorios.
El medio, el mensaje y el Estado
- En su postulado “el medio es el mensaje” Marshall McLuhan daba cuenta de la determinación técnica a la hora de ver, de leer, de entender ¿Qué posibilidades hay de salir de la lógica que impone el dispositivo, en qué medida se puede escapar de la dinámica que dictan las pantallas?
- Es una pregunta nodal para esta época. Nosotros creemos que un camino posible es la construcción de hábitos, rituales y rutinas. Tratar de construir el borde allí donde la plataforma no lo diseña. Los territorios digitales están diseñados de manera que la dimensión espacio-temporal no tiene un corte. WhatsApp no corta a las 10 de la noche y abre a las 8 de la mañana. TikTok no corta los viernes y abre los lunes. Las plataformas están diseñadas en un proceso de continuidad: las 24 horas, los siete días de la semana, los 365 días del año.
- ¿Cortar, desconectarse, es el borde que desde el territorio físico podemos edificar?
- En el campo de la psicología se dice que donde no hay borde no hay cuidado. Lo que nosotros necesitamos es construir el borde, el hábito, la práctica, el ritual. Que haya un momento de conexión y otro de desconexión. Un momento adentro y otro afuera. Construir esa experiencia de borde. Si nosotros podemos construir un momento Roblox o Netflix y otro momento no Roblox y no Netflix, podemos poner palabras sobre lo que allí sucede. Es imposible construir un metalenguaje, una discursividad, conceptualizar y poner palabras, sobre un proceso de continuidad que no tiene interrupción.
- Hacer frente a lógicas y dinámicas de plataformas globales y muy poderosas desde la soledad individual o la familia puede tener efectos, por lo menos, acotados ¿Cuál debe ser el rol de los estados nacionales en toda esta discusión?
- Estamos mirando con mucha atención lo que sucede en Brasil y en Australia en el campo de la regulación, con qué políticas públicas están actuando. Porque esta es una discusión global. Estamos hablando de plataformas que tienen un peso económico enorme, muchas de ellas con un valor económico que supera el PBI de un país mediano. Son conglomerados con mucho peso a la hora de discutir límites y regulaciones. Es muy importante que los estados, las familias y las escuelas entendamos como sociedad que, a la par de la construcción de una conversación pública sobre esto, tenemos que pensar nuevos consensos y regulaciones que tengan que ver con medios que no se parecen en nada a los tradicionales.
- ¿De qué modo puede darse esa discusión pública en un contexto de debilitamiento de los estados nacionales?
- Damián Loreti planteó, hace ya hace varios años, que la regulación en torno a las nuevas tecnologías digitales tiene que funcionar de manera juxtapuesta. Tiene que haber una constelación de leyes que dialoguen entre sí para poder regular las diferentes novedades. No se trata de un corpus nuevo que irrumpe sino de ir construyendo herramientas legislativas para recuperar autoridad cognitiva en relación a estos cambios.
- ¿Qué destacás de experiencias como las de Brasil y Australia?
- Que el Estado tiene un rol por cumplir, que las familias no pueden quedar en una discusión desigual con las plataformas. Australia plantea que sólo puedan acceder a las redes sociales adolescentes mayores de 16 años, y con reconocimiento biométrico; en Brasil, al igual que en la Comunidad Europea, que legislación regule los incentivos que generan las plataformas, como el scroll infinito, las dinámicas de publicidad o quiénes pueden trabajar en esta suerte de “industria del consejo” que son los influencers y tiktokers que incentivan, por ejemplo, las apuestas online. De lo que se trata es de pensar que dentro del territorio digital no vale todo, que hay que tener una perspectiva de derechos. Considerar a cada usuario como sujeto de derecho, con los mismos derechos y garantías que en los territorios presenciales.
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